Меню сайта

Состав клана
SYSTEM | hARdER(Гл)
SYSTEM | Bake#
SYSTEM | Dubai
SYSTEM | Hollywood
SYSTEM | Moscow
SYSTEM | GeRmAnY
SYSTEM | Dodger
здесь свободно
здесь свободно
здесь свободно

Мы против читов

Спецназ

Статистика


Зарегистрировано на сайте:

Всего: 8602
Новых за месяц: 0
Новых за неделю: 0
Новых вчера: 0
Новых сегодня: 0

Из них:
8599
1
0
2
Из них:
Парней: 8599
Девушек: 3


Теория декомпозиции


Все, кто изучал технические специальности, должны хорошо себе представлять, что такое декомпозиция. Для тех, кто не изучал или забыл, объясняю на пальцах. Декомпозиция - это разбиение сложного объекта на составляющие, свойства и функции которых объяснить проще. Декомпозиция широко применяется не только во всех областях науки и техники. Практически все, с чем мы сталкиваемся в нашей жизни - это сложные объекты. А когда требуется изучить, описать, изготовить сложный объект и т.д., мы автоматически разбиваем его на несколько более простых объектов. Описать поведение полученных после разбиения "простых" объектов нам уже гораздо легче. Если то, что получилось еще достаточно сложно для восприятия, то вновь и вновь применяем декомпозицию, пока не получим простого и понятного описания. 

Как же можно использовать принципы декомпозиции применительно к Counter-Strike'у? Элементарно! Вы никогда не замечали, что для того, чтобы научиться играть в какую-либо игру (не обязательно CS), вам достаточно освоить лишь несколько базовых элементов игры. Все остальное вы уже осваиваете "на ходу", в процессе. Причем делаете это автоматически, на интуитивном уровне, практически без участия сознания. Но сейчас мы не будем вдаваться в подробности механизмов, которые изначально заложены в человеке или приобретены им в результате эволюции. Нас интересует только один чисто практический момент. А именно, как правильно применить декомпозицию к CS и что мы получим в результате. 

Осваиваем на примере... 

Как известно, любая теория гораздо лучше усваивается на конкретных примерах. Для нашего случая возьмем для примера всем хорошо известную карту. Какую? Правильно, de_dust - карту всех времен и народов. Возьмем стандартное развитие ситуации, когда терроры проходят с боем на А. Но что представляет собой прорыв на А, если применить к нему теорию декомпозиции? 

Распишем. Проход на А на de_dust это: 

1) выход на исходные позиции перед Т (буквой Т обозначается Т-образный перекресток, если кто не в курсе); 
2) заход в Т и удержание его, пока вся команда не прорвется на А; 
3) сам прорыв на А через проход налево; 
4) установка бомбы, удержание А и организованное отступление. 

Это элементарные вещи, понятные любому, кто играет в CS не первый раз. А вот теперь вновь распишем задачу терроров, применяя теорию декомпозиции. 

Посмотрим под другим углом... 

1) Закупка и принятие решения о прорыве на А. 
2) Выход на исходные позиции перед открытым проемом. 
3) Заход в открытый проем. 
4) Захват Т через центральный проход и удержание (по необходимости). 
5) Выход из Т налево. 
6) Проход открытого проема справа. 
7) Заход в помещение через открытй проем. 
8) Зачистка и удержание помещения с двумя входами, установка бомбы. 
9) Отступление: заход в открытый проем; 
10) проход открытого проема слева; 
11) заход в Т через боковой проход, удержание или выход через центральный. 

И что же мы видим? Задача штурма А легко разбивается на пяток-десяток базовых элементов. Исполнение командой любого элемента конечно зависит от конкретной карты. Но общие тактические схемы для базовых вещей практически не привязаны ни к какой конкретной карте и могут быть отработаны независимо друг от друга. 

Что это нам должно дать? А то, что каждый игрок в команде будет не просто отрабатывать комплекс заранее заученных движений, доводя его до полного автоматизма, а начнет развивать в себе чувство партнера. Каждый начнет думать и решать только за себя, а не постоянно насиловать свой мозг бесплодными попытками предугадать, что же отчибучат все его тиммэйты, находящиеся как в поле зрения, так и за спиной. Надеюсь, следование тактическим схемам даст нам наконец ту уверенность в партнерах, без которой можно играть только лишь за команду, но никак не в команде.

Использование заложников
Больше всего любят cs_* карты. Но редко увидите того, кто их использует по назначению. То есть у CT здесь задача спасти заложников, а у Т наоборот - не отдавать их любой ценой! Если можно так выразиться, то это самые "богатые" карты: за спасение заложника дают очень дажу не малую сумму денег, нежеди просто за перебитие противоположной команды. Если Вы хотите играть с удовольствием, то предлагаем почитать парочку советов для этих карт: 

Cовет 1: если Вы T и Ваша команда проигрывает, то никогда и ни при каких обстоятельствах не убивайте заложников, т.к. заложники - деньги, а если Вы будете убивать их, то у Вас, естественно, не будет денег плюс к этому ещё и то, что Ваша команда проигрывает. 

Совет 2: если Вы играете за CT, то Вам следует прикрываться заложниками. 

Cовет 3: CT следует вместе с заложниками бежать с ножом или с пистолетом, потому что так Вы быстрее доведёте заложников до респауна. 

Совет 4: если Вы играте за CT, Ваш товарищ ведёт заложников на респаун, то Вам не следует забирать заложников у него. В таких случаях лучше всего бежать взади или сбоку и прикрывать своего товарища и заложников от врага. 

Совет 5: На разных картах заложников нужно вести в определённое место, а не только на респаун. Помогите Ваше товарищу, если он не знает, где место освобождения заложников.

AWP/M: советы по использованию
Прежде всего необходимо научиться быстро переключатся между пистолетом и этой смертоносной пушкой. Для этого лучше всего в консоли для начала прописать: 

hud_fastswitch 1 

Теперь вам не придется кликать на мышку два раза, чтобы переключится на пистолет или на АВП. Для удобного переключения между двумя пушками, можно сделать специальный скрипт (см. раздел консоль), хотя, чтобы не было конфликтов с лигами, на кланворах и т.д. лучше использовать для переключения клавиши, забинденные на слоты(slot1 и slot2 соответственно) 

Возможно вы видели, что профессионалные снайперы переключаются на пистолет и обратно каждый раз после выстрела. Зачем это нужно? Во-первых, таким образом уменьшается время на перезарядку(на вставку одного патрона) AWP/M. Во-вторых, если вы промахнетесь, то уходить в прикрытие намного легче и быстрее с пистолетом. 

Главное при стрельбе из АВП не граммотное прицеливание, хотя оно, безусловно, важно, а позиция, которую вы заняли. Стреляя с более удобной позиции вы наверняка не промахнетесь, а вашему сопернику будет черезвычайно сложно в вас попасть. Например на ацтеке, если вы охраняете мост за ct, скорее всего вы будете стрелять первым. Если же промахнетесь, то используйте флешки для отхода на другую позицию 

Еще один важный момент - умение представить, где будет находится цель, умение прицелится до зума, то есть представлять где бы находился прицел у АВП без зума, если бы был. 

Если вы играете один на один с противником и оба с АВП, то внимательно прислушивайтесь к звукам после выстрела (для хорошего звука лучше установить s_eax 1). Вы сможете понять, куда стрейфился противник для перезаряки и соответственно прицелится туда, откуда он должен выйти. 

Чтобы самому не допускать такую ошибку, лучше сделать шаг вперед или назад, тогда "звук стрейфа" пропадет и противник не сможет определить, куда вы скрылись. 

Не забывайте про команду zoom_sensitivity_ratio, которая регулирует чуствительность мыши при зуме. 

На этом все. Удачного снайперского дня.



Мини профиль
Суббота
31.10.2026
01:23


Вы вошли как: Гость
Группа: Гости
Пол:
На сайте: дней
Ты пользователь № 0
Личных сообщений:
Ваш Ip: 216.73.217.110
[ Управление профилем ]

НАШ СЕРВЕР

МЫ ВКОНТАКТЕ

Поиск

Календарь

Архив записей

Друзья сайта
Монитор cs серверов
  • Раскрутка серверов
  • cs сервера Мониторинг серверов CS GunGame.biz Мониторинг серверов Сервера CS 1.6 сервера на cs 1.6 cs сервера


    Copyright MyCorp © 2026
    ГЛ АДМИН: HARDER
    SKYPE: harder519
    Создать бесплатный сайт с uCoz